2004年08月31日

開発者ツッチーのインタビューコピペ

以前雑誌に掲載された開発者ツッチーのインタビューが
コピペされていたので、ここにもまとめておきます。
 

168 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 12:30 ID:ChN172f/
過去ログ(M-15)からツッチーインタビューみっけてきたぞ。キャラとジョブは別というのがわかるはず。
 
(前略)
-ジョブという要素が入っていますが、ジョブの変更は戦闘前にできますか?
土田:はい、戦闘中以外ならいつでも。ジョブというのは、
ヴァンツァーを有効に運用するコンピューターなので、プレイヤーが
自由に育てて、セッティングしてほしいですね。
 
-ということは、「FMO」ではキャラとジョブ、2つの成長要素があるんですね。
土田:経験値で育成するという点では、キャラとジョブは同じ
軸にあります。ジョブの場合は、育てる種類によって、戦闘で
すべき行動などが変わってきますけどね。
 
-回復系のジョブなら、戦闘よりも回復をしたほうがいいということですか?
土田:はい、そうです。そういう行動をとることで、ジョブの
行動経験値が入ってくるので。行動経験値はキャラのレベルそのものにも
関係するもので、回復するという行為が回復系のジョブ育成と、
キャラのレベルを上げることにつながります。
 
-キャラのレベルが戦闘に影響する部分は?
土田:パラメーターなどに影響してきます。例えば、移動速度などは
上がっていきますよ。また、ジョブの種類によってどのパラメーターに
影響するかが、違ってくることもあると思います。
(以下略)
 
181 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 12:56 ID:ChN172f/
さらに過去ログさかのぼって(M-12)別のインタビューみっけてきた。
経験値に関する部分をコピペ。
 
――経験値や賞品は、ひとりでプレイしても部隊を組んでも変わらないんですか?
 
土田「その部分には気を遣っていて、戦闘でどれだけ貢献したかによって、獲得できる経験値を変える仕組みを考えています。
シミュレーションRPGによくあるパターンの、敵にトドメを刺した人が多くの経験値をもらえるといったシステムにはしません。
ひとつの敵にどれだけダメージを与えたか、また敵にダメージを与えた味方をどれだけ回復してあげたか。
それによって経験値を割り振るような形になると思います。
そういった意味では、戦闘に貢献せずに隅で隠れているような人は、もらえる経験値が少なくなると思いますね(笑)」
 
182 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 12:57 ID:VldQ1pAb
>>181
チキンは氏ねってことかw

 
とまあ、ツッチー的には貢献度によって経験値が入手できるシステムを
用意している様子。
 
ただ、
 

191 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 13:03 ID:xDc7eDrm
システマティックに、貢献度って計れるモノなんだろうか・・・。
なんかシステムの穴を狙ってヘンな稼ぎ方がはやりそうだね。
たとえば、一人に全員一回空回復してから、そいつだけがガンガン戦うのが経験値効率最大、とか。

 
という心配も。
たしかに完璧に貢献度を測ることは不可能だと思われるので、
そのあたりを廃人が突いてくる事は間違いないですな。
posted by blog_fmo at 13:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 掲示板情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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