2004年08月31日

ファミ痛は悪か?

373 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 19:12 ID:wDiy5PU+
ファミ通編集者いたら速攻狙う
とくにDedeoとかDedeoとかDedeoとか

374 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 19:14 ID:O7BZdG3U
>>373
多分狙われるんだろうなぁ。FF11βの時も狙われたらしいし。
まぁ香具師らの場合は自業自得な部分が多いけど。

375 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 19:20 ID:iWBRxP+4
敵だったら狙う、仲間だったらしょうがないが。
誤爆と思うように勤めつつ狙う。

380 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 19:29 ID:4J4R5dPt
ファミ通の愚行

FF11→ででおを筆頭に誌面で問題発言連発「赤だけかな最悪は」
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チュートリアルはあるか?

361 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 18:50 ID:9cqUuEIm
すごい奥深そうで面白そうなんだけど
最初の覚えること多そうな感じ・・・
気軽にサクッと出来る感じがあんまりしなくなってきたんだけど
1日1時間とか週に2,3時間の人でも本当楽しめるのかな・・・ちょっと心配

362 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 18:54 ID:1xlSVQBJ
最初に覚えることが多いのと、気軽にサクッと出来るのは関係ないでしょ
毎回勉強するわけじゃないし

363 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 18:55 ID:J8G9DdLJ
コンシューマのFMでも少しは覚えないと始らないしなぁ
仕方ないかと
複雑そうに見えるゲームも触って慣れれば大抵遊べるっしょ

364 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 18:58 ID:v7lBAiVy
最初のうちは簡単な事しかできないような感じで、
徐々にローラーダッシュだのなんだのと新しく覚えていく感じだってツッチー言ってたような。
序盤(統制区のころ)はチュートリアルみたいなもんでしょ。
一個づつ覚えていけばそんなに難しくないんじゃないかな。

365 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 18:59 ID:9cqUuEIm
4thまでやってるけどなんとなく今まで以上に複雑な感じがして
サクットできるようになるまで時間はかかるんじゃないかなって思ったんだけどね
そういうチュートリアルみたいなのもしっかり出来てるとうれしいな
多分あるんだろうけど


オンラインゲームでチュートリアルと聞くと、ちょっと違和感を感じてしまう私。
昔は投げっぱなしのゲームの方が多かった気がするので。

さて肝心のFMOの場合はチュートリアルが有るかというと


371 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 19:07 ID:XqesXLC9
チュートリアルはあるっぽい

――アクションがあり、戦略的な面もあり、成長要素もある『FMO』。
今までにないタイプのゲームなので、始める際には戸惑いが出てきそうですが。

土田「そうですね。複雑なゲームなので、ゲーム開始時にはある程度チュートリアルを入れようと思っています。
ただ、ここがネットワークゲームの難しいところで、
ユーザー同士で教え合うからこそコミュニケーションが発達するという部分があるんですよね。
だからあまり親切なことをすると、コミュニケーションの妨げになってしまう。
そのあたりが難しいのですが、本当の序盤だけチュートリアルを設けようと思っています。
このゲームは単なるアクションシューティングではないということ、操作に慣れてもらうこと、
あと前衛か後衛かを選べるということくらいは説明しておいたほうがいいかな、とは思っています。
そういった意味で、序盤はいきなり人と対戦するのではなく、NPCを倒しながらそういった基礎を覚えていってもらうことになります。
そこで戦闘の基本操作や、部隊間のやりとり、部隊での役割分担などをトレーニングしてもらって、人対人の対戦を楽しんでもらいたいんです。
予想通りの動きをしてくれるNPCを相手に、そういった基本的なことを確認していってもらいたいです」

372 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 19:09 ID:v7lBAiVy
>>371
GJです(`・ω・´)b
プレイできる日が待ち遠しいな。


序盤の苦労と仲間との情報共有の線引きに、ツッチーは悩んでいる様子。
個人的にはチュートリアルは本当に最低限の内容で、
他に関しては質問が多ければ公式で詳しく説明するっていうのがいいかと。
とりあえず分厚いマニュアルだけは、勘弁してください。
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隠されたジャマー

288 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 16:48 ID:iWBRxP+4
アサルト、ミサイラー、レコン、リペア、スナイパー で十分ような気がする。

295 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 16:53 ID:v7lBAiVy
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040723/fmo10.jpg
回復アイテムって書いてある。

>>288 ジャマーはあると思われ。

303 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 16:58 ID:iWBRxP+4
>>295
ジャマーか、となるとEMPバックパックが必要になるとは思うんだが、
 そのバックパックリスト?には載ってないよね。

もし、新ジョブで追加されて
接近格闘のみに卓越したジョブ
接近射撃のみに卓越したジョブ
中距離射撃のみに卓越したジョブ
ミサイルだけ(ry
グレネードだけ(ry
(ry

なんて出てきたらFFXIの二の舞になりかねん

305 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 17:02 ID:v7lBAiVy
>>303
あー、どっかでEMPの存在は匂わせてたはず。
ソース出せなくてスマン。



果たしてジャマーなるジョブを存在するのか?
気になるソースはどこに?



312 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 17:07 ID:UzqESgdC
>>305
たしか電撃PSに一時的に見えなくする、とか言うのが出てきたから
そのあたりで無いかな?5月くらいの号だったと思う

318 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 17:13 ID:XqesXLC9
EMPのソース

隠れて撃つスナイパータイプもできるように、偽装できるような仕様も用意しようと思ってるんです。
レーダー探知されないものや、見た目が一時的に消えるものとか……。あと、敵を動けなくするEMPや、爆撃要請ができる通信BP、
激しい戦闘には必須の修理役もありますね。

ファミ通PS2 vol.166 ツッチのインタビューから抜粋

320 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 17:15 ID:v7lBAiVy
>>318
GJ!以前の雑誌は資源ゴミに出しちゃったから確認できなくて(´・ω・`)



GJ!!
見事318の雑誌サルベージによりEMPの存在が掘り起こされる。
存在の確実性を増したジャマー。
詳しい情報があがるのはいつの日か?
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レコンとジャンケン?

287 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 16:47 ID:6QQuT5ha
レコンとリペアラーって真っ先に狙われるんだろうなあ

289 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 16:49 ID:VldQ1pAb
>>287
戦略としては最初に叩いておきたいタイプだろうからねえ

290 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 16:49 ID:1xlSVQBJ
真っ先に狙われるとしてもリペアラーは前衛には出ないだろうし
レコンは最前線に出ることにはなるけど、できるだけ敵に見つからないように気をつけるだろうし
結局はアタッカーVSアタッカーになるでしょ



ここから290のレスとは対照的に、レコンvsレコンの戦いが勃発。
そして最後には、レコンにある相関性が存在することに気づく事になる。
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メカニックの経験値取得は?

回復量が経験値に影響するのかという話。



218 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 14:09 ID:gAgWHNwT
メカニックの貢献度が回復量とかだと
PLがすげぇ楽じゃね?
フレと2人でマップ端に移動→メカニックがフレ機にFF→
メカニックがフレ機回復→貢献度ウマーにならないか?
味方機のダメージが敵によるものか味方によるものか判断する事が出来ないと
メカニックの貢献度=回復量は危険すぎると思うが・・・

220 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 14:14 ID:qUYvXi4Z
>>218
ツッチーのインタビューによると、
メカニックが回復した味方の、戦闘での貢献度が大きければ
それを回復したメカニックの経験値も多くなる。
逆に回復した味方があまり活躍してない奴の場合は、経験値が
あまり入ってこない…じゃないっけ?(>>185参照)

その例だとマップの隅っこでフレが何もしてない状態だから、
経験値もほとんど入ってこないんじゃないかな?

221 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 14:17 ID:XqesXLC9
220に、言おうとしたこと全部言われたorz

222 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 14:17 ID:VldQ1pAb
>>220
なんかすごい分かりやすいな。
めちゃくちゃ納得できたよw
サンクス!



もしこの予想が当たっていれば、メカニックは自分で経験値を稼ぐのではなく
仲間に稼いでもらうという感じなのでしょうか。

続きに185でコピペされたの説明図を掲載。
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What's Battle Group Cost?

雑誌掲載のSSから情報を掘り起こした人が。



113 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 00:21 ID:oOd8e9/p
ファミ通に載ってるSSみてたらセットアップパラメータの所に
Battle Group Cost
という項目が在るんだけど、ひょっとするとこれが戦場への参加を制限する物なのかな?

戦場によってこのコストの上限が決まっていて
たとえばコスト上限が10の戦場の場合、
Battle Group Cost:2
の機体が5機まで参加可能
とか
Battle Group Cost:1の機体が4機
Battle Group Cost:2の機体が3機参加可能
という具合に

各機体のBattle Group Costは装備、レベルにより上がっていく


…なんか妄想爆発だな。戦場はレベルで制限て前に書いてたじゃん…
Battle Group Costってなに?


というわけで、謎のシステム「Battle Group Cost」が登場。



114 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 00:25 ID:p5LxTeG6
>>113
その妄想の通りでは?
ほら、某ガンダムゲーみたいな。

115 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 00:31 ID:nW/l6UnY
>>113
いやいや、なかなか面白い意見だと思うぞ
あまり強すぎる装備してると仲間いなくて1人で多数相手しなきゃいけなくなるとか
逆にソロでプレイしたい奴はコスト気にせず最強装備で出ればいいとか


「コスト」という名前の点から、カプコンが販売しているガンダムゲームのようなシステムではという予想。
正体のほどはわかりませんが、どうやら戦場においてレベルなどの他にも、ある程度戦力の均等がとれるような戦闘になるようです。
posted by blog_fmo at 14:16| Comment(2) | TrackBack(0) | 掲示板情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

開発者ツッチーのインタビューコピペ

以前雑誌に掲載された開発者ツッチーのインタビューが
コピペされていたので、ここにもまとめておきます。
 

168 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 12:30 ID:ChN172f/
過去ログ(M-15)からツッチーインタビューみっけてきたぞ。キャラとジョブは別というのがわかるはず。
 
(前略)
-ジョブという要素が入っていますが、ジョブの変更は戦闘前にできますか?
土田:はい、戦闘中以外ならいつでも。ジョブというのは、
ヴァンツァーを有効に運用するコンピューターなので、プレイヤーが
自由に育てて、セッティングしてほしいですね。
 
-ということは、「FMO」ではキャラとジョブ、2つの成長要素があるんですね。
土田:経験値で育成するという点では、キャラとジョブは同じ
軸にあります。ジョブの場合は、育てる種類によって、戦闘で
すべき行動などが変わってきますけどね。
 
-回復系のジョブなら、戦闘よりも回復をしたほうがいいということですか?
土田:はい、そうです。そういう行動をとることで、ジョブの
行動経験値が入ってくるので。行動経験値はキャラのレベルそのものにも
関係するもので、回復するという行為が回復系のジョブ育成と、
キャラのレベルを上げることにつながります。
 
-キャラのレベルが戦闘に影響する部分は?
土田:パラメーターなどに影響してきます。例えば、移動速度などは
上がっていきますよ。また、ジョブの種類によってどのパラメーターに
影響するかが、違ってくることもあると思います。
(以下略)
 
181 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 12:56 ID:ChN172f/
さらに過去ログさかのぼって(M-12)別のインタビューみっけてきた。
経験値に関する部分をコピペ。
 
――経験値や賞品は、ひとりでプレイしても部隊を組んでも変わらないんですか?
 
土田「その部分には気を遣っていて、戦闘でどれだけ貢献したかによって、獲得できる経験値を変える仕組みを考えています。
シミュレーションRPGによくあるパターンの、敵にトドメを刺した人が多くの経験値をもらえるといったシステムにはしません。
ひとつの敵にどれだけダメージを与えたか、また敵にダメージを与えた味方をどれだけ回復してあげたか。
それによって経験値を割り振るような形になると思います。
そういった意味では、戦闘に貢献せずに隅で隠れているような人は、もらえる経験値が少なくなると思いますね(笑)」
 
182 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 12:57 ID:VldQ1pAb
>>181
チキンは氏ねってことかw

 
とまあ、ツッチー的には貢献度によって経験値が入手できるシステムを
用意している様子。
 
ただ、
 

191 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/08/31(火) 13:03 ID:xDc7eDrm
システマティックに、貢献度って計れるモノなんだろうか・・・。
なんかシステムの穴を狙ってヘンな稼ぎ方がはやりそうだね。
たとえば、一人に全員一回空回復してから、そいつだけがガンガン戦うのが経験値効率最大、とか。

 
という心配も。
たしかに完璧に貢献度を測ることは不可能だと思われるので、
そのあたりを廃人が突いてくる事は間違いないですな。
posted by blog_fmo at 13:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 掲示板情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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